Новое
Маньяки против жертв в заброшенном лагере на Камчатке: ставрополец создал новую настольную игру
Хотел динамики и ярких эмоций Станислав с детства любит настольные игры, но они порой казались ему слишком затянутыми и сложными. Молодому человеку хотелось большей динамики, ярких эмоций и понятных правил. Поэтому он решил создать собственную игру. «Первую попытку я предпринял ещё в 2016 году, но тогда не хватило навыков. Новая идея родилась в разговорах с друзьями три года назад. Реализация заняла около двух с половиной лет», — рассказал ставрополец. Идея будущей игры — про противостояние жертв и маньяков — родилась в разговорах с друзьями, и молодой человек её записал в блокнот. И вернулся к ней, когда почувствовал наконец, что сможет воплотить её в жизнь. Поклонник фильмов ужасов, Станислав построил игру на хоррор-сюжете. Действие разворачивается в заброшенном военном лагере на Камчатке. По сценарию лагерь создали как научно-исследовательскую базу для поиска стратегически важных ресурсов. На самом же деле там искали священный Грааль, способный повлиять на ход истории. Вместо артефакта военные нашли что-то потустороннее и неизведанное, что их и погубило. Через несколько десятков лет на эту базу начинают попадать новые персонажи — жертвы и маньяки. «Я постарался связать все элементы игры в единый лор [совокупность информации о вселенной игры, погружающей участников в мир, который гораздо шире сюжета — Прим. ред]. Игроки получают информацию о мире, в котором находятся, фрагментарно. Часть данных считается утерянной, и каждый складывает из того, что узнал, собственный пазл», — рассказал Станислав. Жертв в лагерь манит надежда. Каждому приходит письмо, в котором пугающе точно описана их личная трагедия: тяжёлая болезнь, пропавший близкий, жизненная драма. Игроку дают возможность исправить ситуацию. Маньяков же тянет сверхъестественное. Видения и наваждения как будто обещают реализацию самых безумных фантазий. Задача — выжить Игра основывается на противостоянии двух команд: условных жертв и условных маньяков. Игровое поле — большая открытая карта заброшенного лагеря с множеством точек, по которым свободно перемещаются персонажи. Игроки бросают кубик и могут ходить в любую сторону, выстраивая собственную тактику. Каждая партия получается уникальной благодаря разным числам на кубике. Предсказать развитие событий невозможно, поэтому играть можно много раз. Задача жертв — выжить. Сделать это можно двумя путями: найти оружие и дать отпор маньякам, либо починить генераторы, которые открывают главные ворота, и сбежать. У маньяков цель — догнать и уничтожить всех соперников и жертв. «Механика игры даёт возможность участникам делать всё, что им хочется. Жертвы начинают в одной части карты, маньяки — в другой, и каждый уже с первого хода может продумать тактику выживания или охоты», — поделился автор. Играть могут от двух до десяти человек, желательно в чётном количестве. При нечётном один из участников может играть за двух персонажей. Партия длится от 10 до 50 минут в зависимости от изворотливости игроков. За один вечер можно провести три-четыре сессии. 116 версий правил Правила в процессе тестовых сессий с друзьями постоянно менялись, игроки старались найти слабые места. Всего родилось 116 версий. «Это было важным этапом. Стало понятно, интересно ли людям играть и можно ли это делать многократно. Параллельно добавлялись детали в биографии героев, бэкграунд и обстановку. Самое сложное было всё это спланировать и скоординировать», – поделился собеседник. На проработку базовой механики и создание первых прототипов у Станислава ушло около недели. Он нарисовал локацию и героев от руки на ватмане и картоне. А затем наступил один из самых долгих этапов производства — создание иллюстраций. Он длился чуть больше года. Ещё семь месяцев ушли на вёрстку и подготовку файлов к печати. Финальный цикл типографских работ, создание тестового экземпляра, доработки и запуск тиража заняли ещё несколько месяцев. За время работы над проектом автору пришлось освоить сразу несколько новых ролей — от арт-директора и продюсера до координатора работы типографии. Только самиздат На весь проект — от первых эскизов до тиража в 100 экземпляров — Станислав тратил только личные средства, но сумму, в которую ему обошлось создание игры, называть отказался. Художники и другие специалисты работали по договорам авторского заказа. Все права на изображения сейчас принадлежат создателю игры. Договоры с издательствами он заключать не стал. «Издательства платят просто невероятно мизерный процент за проданную копию игры. Можно получить, например, 70 рублей с одной коробки. Чтобы что-то ощутить, нужно продать тысячу копий, и всё равно результат будет скромным. При этом я теряю контроль над своей идеей», — пояснил автор настольной игры. Он отмечает, что при самиздате даже значительно меньшие продажи могут дать сопоставимый или лучший финансовый результат, чем работа через известный бренд. Главный плюс издательства — быстрая популяризация, но автору важнее сохранить творческую свободу и возможность развивать вселенную игры, чем он и планирует заняться. Должна соответствовать ГОСТу По мнению Пилюка, главное в создании настольных игр, — гореть желанием «Процесс создания игры трудный и долгий. Если кажется, что идея недостаточно хороша, возможно, и не стоит за неё браться. Но если вы нашли то, что по-настоящему вдохновляет, нужно сделать хотя бы примитивный прототип и узнать мнение друзей», — посоветовал Станислав. Важно заранее изучить правовые нормы. Настольная игра — это одновременно и объект авторского права, и товар, который должен соответствовать стандартам. Создатель имеет право на изображения, персонажей и элементы оформления. При этом игра приравнивается к игрушке и должна соответствовать ГОСТам и требованиям безопасности, иметь возрастную маркировку и соответствовать ей по содержанию. «Нельзя просто взять коробки и принести их в магазин. У продукта должен быть сертификат, штрих-код, соблюдение всех норм. Эти вопросы нужно продумать ещё до начала разработки», — уточнил Станислав Пилюк. Все эти нюансы сейчас пока сдерживают выход игры на широкие площадки. Но разработчик продолжает развивать свою игровую вселенную.